OLE-KAJI Q&A・ルール補足(2015.5.27更新)

《ルール補足》

以下の処理に関して、例外処理をわかりやすく明記していませんでした。お詫びいたします。 例外のパターンを記しますので、よろしくお願いいたします。ルール補足にあたり、ご助言いただきましたnishiya様に感謝申し上げます。

■伐採・採掘エリアのアクションについて

このアクションを選択すると、そのラウンド中には常にその資源を生産できていることになります。

【例外!】統率力∞での割り込みやイベントの襲撃などでワーカーを取り除いた場合、その生産を失います。

■統率力について

:アクション選択時に、すでに実行されたI/Ⅱ/Ⅲマスの(自/他プレイヤーの)ワーカーを取り除き、 そのアクションを選択し実行できる。ただし、同じアクションで空きマスがあるのに、他のワーカーをどかして 置いてはいけません。取り除いたワーカーは持ち主のストックに戻ります。

【注意!】また、そのアクションエリアが伐採、採掘など、何らかの生産を行うものならば、 元のワーカーの持ち主は以後、そのラウンドでの、その生産を失います。

【重要!】割り込みできるのはあくまで統率力I/Ⅱ/Ⅲのアクションのみでカジノや黒魔術、航海の下段等、使用に資金や得点を消費するアクションマスには適応されない事に注意。


《Q&A》

Q1)1ラウンド中に、建物カード等の特殊アクションを何度でも選択・実行してもよいですか?

礼拝堂は1ラウンドで高得点を叩き出すし、海運会社であっという間に航海カードを集めてしまうのは強過ぎるということで特殊アクションは1ラウンドに1回までとしてプレイしていました。ルールに明言されていなかったようなので、教えて頂きたいです。

→A1)可能です。

例にあがりました2つの建物について詳細にお答えしますと

【礼拝堂】これは特殊効果のみの建物で、かつ効果を使うには出目が1~3と限定されているので運に頼る部分もあり、その出目だとワーカー数も少ないので、問題ないのではと考えております。ワーカー増やすには収入UP、他のプレイヤーも考慮しつつ何回も使うには統率力UPといろいろ管理も必要なので。

【海運会社】後半の建物なので、建設スペースの温存が必要なのと、カードが1枚しかないので先取できるかも重要。また、出目5・6の場合、航海を失敗するリスクもあります。確かに効果として強いですが、他者も航海アクションを選択できるので、大丈夫かなと思います。

特殊効果をもつ建物をとることは個人戦術ですし、ワーカープレイスメントなので邪魔することも可能なので想定内の範囲としているのが現状の見解です。

イベントNo.4 / 礼拝堂 / 海運会社


Q2)石・鉄の資源の価値が低すぎないですか?(※第2版にて調整済み)

金やキューブの汎用性が高すぎるため、資源を生産するアクションが低く見られています。「1ゲーム中に2回しか、資源生産アクションを選ばれなかった(しかも、木1のみ)」ということが、結構ありました。第二世代の建物を建てるのに、キューブで支払ったり、黒魔術で無償で建てたりするため、生産→建築の2アクションが勿体無いという具合です。特に、石は1金・鉄は2金の(売却)価値しかなく、点数に直結する木は別にしても、価値が低過ぎるように感じました。「石2金・鉄3金でどうか?」といった意見もありましたが、まだ試していません。

→A2)なかなか痛いところをつかれました。確かに資源を生産するアクションが低く見られる傾向があります。

現行の価値に留めている理由として、建物「工房」の価値をつくることがあります。また、初心者にわかりやすい生産手段の提供、ラウンド中に生産され続けているので技術Lv3との組み合わせがよいということで、生産数を上げる調整はしたくないなと考えていました。ただし、売却価値については別のお話なので、「石2金・鉄3金でどうか?」は試してみたいと思います。ご意見ありがとうございます。

また、別の観点からの調整も検討しております。(技術作戦がとれるかも?)

木材 / 石材 / 鉄鉱石 / 戦力 / 操船 / 経済力 / 得点


Q3)Lv3以上の技術のコスト高すぎませんか?(※第2版にて調整済み)

技術力をLv3以上にするのに手番がかかり、且つ、金コストも高いため、Lv3以上の技術を誰もとることがありませんでした。また、鉄の価値が低いため、製鉄技術は取らず。建物を2件建てれるアクションも、黒魔術やキューブで代用可能で、コスト高ため手番短縮の利点が薄く。特殊アクション2つ選択も、やりたい特殊アクションが少ないという状況が多いため、取らない。航海技術と戦闘技術をとるために技術力をLv2にすることはあっても、それ以上は上げないという意見が多かったです。また、高Lv技術は裏返すのも一苦労なので、余計に選択されません。

→A3)実はこれは上級者向けに設置しております。

特にLv4統治技術はワーカーの再編などで資金をつくりつつ、特殊効果のある建物等も手に入れないといけないですが、Ⅱにすれば得点源として優秀ですし、建設技術と海運会社の最強コンボのようなロマンもあります。計画通りに獲得した際の優越感はたまりません。(※プレイ人数が少ない場合に扱いやすいようです。)

Lv3建設技術は資源生産との相性がよいですがやはり扱いが難しいです。(※検討している調整案によって、扱いやすくなりそうです。)

製鉄技術は建物[1]のうちは「鉄」を生産できる建物がないので、有効な使い方もあります。

製鉄技術 / 建設技術 / 統治技術


Q4)ボードの裏に解説の図がありますが、ゲーム中に確認できません!(※第2版にて削除→Topページからダウンロード可)

→A4)裏面を印刷しても、料金が一緒だったため、サービス精神で載せたものでした。

プレイに必要なものではなく、実際に一切見なくても、ゲームはできます。


Q5)でも、あるからには、買ったほうは必要だと思って、一生懸命見ますよね?困ると思わなかったんですか!!(※第2版にて削除→Topページからダウンロード可)

→A5)思いつきませんでした。本当に皆さん申し訳ありません。

ただ、喜ばれるだけだと思っていました。こんなに不満が出るとは。ゲームは思いつくのですが、そこが私の至らないところです。今後は、こういうものをつけないように気を付けます。次回の生産時にはこの面は削除いたします。


Q6)得点が51点以上になったプレイヤーはワーカーが1つ少ないので、次ラウンドの出目が6でも、5つまでしかワーカーを使えないということですか?

→A6)はい、その通りです。

先行しすぎて使えるワーカーが減り、逆転されるなんてパターンもあるので、得点の管理も重要です。

ちなみに51点以上だからといって、6つ目のワーカーが自動的に売られて、その分の資金が入るなんてことはありませんのでご注意ください。


Q7)資金11以上でマーカーとしてストックのキューブが必要ですが、資金を消費して10以下になった場合、そのキューブはストックに戻すのですか?それともキューブ置き場に戻すのですか?

→A7)ストックに戻します。

自分のストックから出しているキューブですので、キューブ置き場に戻してしまってはもったいないです!


Q8)建物[1]を5点のスペースに建て、その後、建物[2]で上書きした場合、[1]で5点・[2]で10点で合計15点とれますか?それとも、[2]の時は差額の5点のみで合計10点になりますか?

→A8)合計15点の前者が正しいです。

建物[2]で高得点がとれるので、後半は得点が加速していく感じになります。

拠点 / 製材所Ⅰ / 製材所Ⅱ


Q9)初プレイのラウンド1で出目が1でした。これじゃ何にもできる気がしません!

→A9)慣れてくれば、いくつか戦略も立てられそうですが、初プレイでは確かに厳しいですね…

以下に救済策を記しますのでお試しください。

《初プレイ用のヴァリアントルール》 全てのプレイヤーは順にサイコロをふり、出た目が最も大きいプレイヤーがスタートプレイヤーになる。1ラウンドの出目はその目を使う。(最大目が複数いた場合、その方たちで再度ふり直し決めるか、若い人に譲ってください。)


Q10)ラウンド4になって建物カードがレベル2に移行したのですが、そのとき出たのが全部「Ⅱ」のつく建物で、しかも誰もそれぞれに対応する建物を建ててなかったので、みんなレベル2の建物を建築できないという事態が発生しました。この場合、そのまま誰も建物を建てる事が出来ないのでしょうか?

→A10)はい。仰る通り以降は誰も建物を建てることが出来ません。

ですが、場に動きがなくなると面白みが減ってしまいますので、

「例のような全部Ⅱで、誰もそれぞれに対応する建物Ⅰを建てていなかった」ような場合は、合意の上で場に出した5枚は捨て札にして、あらためて5枚並べるでもよいと思います。

または、公開しているプチ拡張オレカジ 6人の協力者「6人の協力者たち」にも建物に関わる特殊効果を加えているので、よろしければお試しいただければと思います。


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